1.062.261

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

3D grafika

Modellezés és megjelenítés

Szerző
Szerkesztő
Lektor
Bicske
Kiadó: Szak Kiadó Kft.
Kiadás helye: Bicske
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 200 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 17 cm
ISBN: 963-9131-61-X
Megjegyzés: Fekete-fehér ábrákkal illusztrálva.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Fülszöveg

Ha kedvet érzünk az ehhez hasonló képek alkotásához, az erre szolgáló 3D grafikus szoftver válik igazán érdekessé és fontossá számunkra. A könyvet forgatva lépésről lépésre sajátíthatjuk el, hogyan lehet egy ilyen rendszert összeállítani - akár a programozási ismeretekkel még nem rendelkezők is bátran hozzákezdhetnek. Hiszen kiderül, hogy programozni elég megtanulnunk akkor, ha az itt szerzett tudást a gyakorlatba szeretnénk átültetni. A fiatal szakíró, Varga Márton (aki nem ismeretlen a szakkönyvírás terén) úgy vezeti be a vállalkozó szellemű olvasót a programozás alapjaiba, hogy az közben szórakozva tanul. Nem száraz, unalmas ismereteken kell átrágnia magát, hanem szemléletes, ötletes, a mindennapi élethez kapcsolódó példák segítségével gyarapíthatja a tudását. Nem is kell nagy kitartás ahhoz, hogy az alapok elsajátítása után lerakhassuk rendszerünk matematikai pilléreit, majd ezt felhasználva képesek legyünk megalkotni a megjelenítendő virtuális világok vázát képező statikus... Tovább

Fülszöveg

Ha kedvet érzünk az ehhez hasonló képek alkotásához, az erre szolgáló 3D grafikus szoftver válik igazán érdekessé és fontossá számunkra. A könyvet forgatva lépésről lépésre sajátíthatjuk el, hogyan lehet egy ilyen rendszert összeállítani - akár a programozási ismeretekkel még nem rendelkezők is bátran hozzákezdhetnek. Hiszen kiderül, hogy programozni elég megtanulnunk akkor, ha az itt szerzett tudást a gyakorlatba szeretnénk átültetni. A fiatal szakíró, Varga Márton (aki nem ismeretlen a szakkönyvírás terén) úgy vezeti be a vállalkozó szellemű olvasót a programozás alapjaiba, hogy az közben szórakozva tanul. Nem száraz, unalmas ismereteken kell átrágnia magát, hanem szemléletes, ötletes, a mindennapi élethez kapcsolódó példák segítségével gyarapíthatja a tudását. Nem is kell nagy kitartás ahhoz, hogy az alapok elsajátítása után lerakhassuk rendszerünk matematikai pilléreit, majd ezt felhasználva képesek legyünk megalkotni a megjelenítendő virtuális világok vázát képező statikus modellteret. így máris a rendszer lényegi részéhez juthatunk: a képalkotáshoz. Négyféle módját ismerhetjük meg annak, hogy a virtuális világunkról képfelvételt készítsünk: Kezdetben az egyszerű takarást alkalmazzuk (1), amelynek során sem a fényhatások, sem a térbeliség nem játszik szerepet, csak a testek körvonala, színe és helyzete. Ezután egyszerű árnyalással már olyan eljárást modellezhetünk (2), mintha a felvevőkészülék egy fényforrással lenne ellátva. így már szép térhatású ábrákat készíthetünk. Később bevezetjük a tetszőleges fényforrásokat (3), ami a megvilágítás szabadságát tárja elénk: például modellezhetjük az oldalról jövő fényt. Majd olyan bonyolult feladatokat is képesek leszünk megoldani (4), hogy a testek árnyékot vessenek, illetve megtörjék vagy visszatükrözzék a fényt. így juthatunk el az alapoktól a teljesen valósághű képek alkotásáig. A kötetet internetes melléklet egészíti ki, amelyen elérhető a rendszert tesztelő-modellezőmodul a forráskóddal együtt - akárcsak a rendszer egy kész, C++ nyelvű változata. A mellékletben képeket és animációkat is találhatunk, amelyek a könyv alapján készültek. Vissza

Tartalom

Előszó............................................................................................................13
Bevezetés.......................................................................................................15
I. fejezet: Alapok.........................................................................................17
1.1. Programozási alapismeretek................................................................................17
1.1.1. Műveletek........................................................................18
1.1.2. Változók........................................................................20
1.1.3. Feltételes elágazások..............................................................................22
1.1.4. Ciklusok..............................................................................................23
1.2. Objektumorientált programozás........................................................................23
1.2.1. Egységbe zárás........................................................................................24
1.2.2. Adatelrejtés..............................................................................................27
1.2.3. Öröklődés................................................................................................28
1.2.4. Speciális függvények..............................................................................29
2. fejezet: Egy kis matematika....................................................................31
2.1. Vektor........................................................................31
2.1.1. Beállító-lekérdező műveletek...............................................................32
2.1.2. Konstruktorok, destruktor...................................................................34
2.1.3. Alapvető matematikai műveletek........................................................36
2.1.4. Skaláris szorzás.......................................................................................37
2.1.5. Vektoriális szorzás.................................................................................38
2.1.6. Abszolút érték, normalizálás................................................................40
2.1.7. Logikai műveletek..................................................................................41
2.2. Mátrix........................................................................41
2.2.1. Beállító-lekérdező műveletek...............................................................44
2.2.2. Konstruktorok, destruktor...................................................................47
2.2.3. Aritmetikai műveletek...........................................................................48
2.2.4. Mátrixok szorzása..................................................................................49
2.2.5. Minormatrix............................................................................................50
2.2.6. Determináns............................................................................................51
2.2.7. Adjungálás, inverzképzés......................................................................51
2.2.8. Logikai műveletek..................................................................................52
2.3. Transzformáció........................................................................53
2.3.1. Konstruktor.............................................................................................55
2.3.2. Átalakítás, transzformálás.....................................................................56
2.3.3. Azonosság, identitás..............................................................................56
2.3.4. Átméretezés, skálázás.............................................................................57
2.3.5. Forgatás, rotáció........................................................................58
2.3.6. Eltolás, transzláció.................................................................................60
2.3.7. Összekapcsolás, konkatenáció.............................................................60
3. fejezet: Virtuális világ..............................................................................61
3.1. Fényforrás........................................................................63
3.2. Alakzat........................................................................65
3.2.1. Világ..........................................................................................................69
3.2.2. Háromszög..............................................................................................72
3.2.3. Kocka, téglatest........................................................................74
3.2.4. Gömb, ellipszoid........................................................................75
3.3. Kamera........................................................................76
3.3.1. Film........................................................................80
3.3.2. Képpont...................................................................................................84
4. fejezet: Képalkotás....................................................................................87
4.1. Kommunikációs osztályok..................................................................................90
4.1.1. Vizsgálósugár..........................................................................................91
4.1.2. Szín...........................................................................................................93
4.2. Az objektumosztályok szerepe a képalkotásban.............................................96
4.2.1. A kamera és a film.................................................................................98
4.2.2. A világ és az általános alakzatok.......................................................102
4.2.3. A megjeleníthető alakzatok és a fényforrások...............................106
4.2.4. Sugár és háromszög metszéspontja.................................................107
4.2.5. Háromszög döféspontja és normálvektora....................................112
4.2.6. Kocka színe..........................................................................................113
4.2.7. Sugár és gömb metszéspontja...........................................................114
4.2.8. Gömb döféspontja, normálvektora.................................................116
4.3. Képalkotási módszerek........................................................................118
4.3.1. Takarás..................................................................................................120
4.3.2. Egyszerű árnyalás................................................................................120
4.3.3. Árnyalás pontszerű fényforrásokkal................................................123
4.3.4. Árnyékok, visszaverődések, törések................................................129
5. fejezet: A kész rendszer.........................................................................143
5.1. Osztálydiagram........................................................................144
5.2. Az összetettebb osztályok deklarációja..........................................................144
5.2.1. Alakzat........................................................................................... 144
5-2.2. Világ......................................................................146
5.2.3. Kamera..................................................................................................147
5.3. Dinamikus modell........................................................................148
5.4. A rendszer használata........................................................................149
6. fejezet: Módosítás, tesztelés..................................................................151
6.1. Optimalizálás........................................................................152
6.1.1. Kocka keresése....................................................................................153
6.1.2. Gömb döféspontja..............................................................................155
6.2. Továbbfejlesztési lehetőségek........................................................................157
6.3. Tesztelő program........................................................................159
6.3.1. Fájl menü..............................................................................................160
6.3.2. Alakzat menü.......................................................................................161
6.3.3. Fényforrás menü.................................................................................164
6.3.4. Képalkotás menü................................................................................165
6.3.5. Súgó menü............................................................................................167
7. fejezet: Forráskódrészletek C++ nyelven.............................................169
7.1. Osztálydeklarációk........................................................................169
7.1.1. Vektor....................................................................................................169
7.1.2. Mátrix..........................171
7.1.3. Transzformáció...................................................................................172
7.1.4. Fényforrás.............................................................................................173
7.1.5. Alakzat...................................................................................................174
7.1.6. Világ.......................................................................................................176
7.1.7. Háromszög...........................................................................................177
7.1.8. Kocka....................................................................................................177
7.1.9. Gömb....................................................................................................178
7.1.10. Kamera........................................................................178
7.1.11. Film........................................................................179
7.1.12. Képpont........................................................................180
7.1.13. Sugár........................................................................181
7.1.14. Szín........................................................................181
7.2. Néhány tagfüggvény definíciója........................................................................182
7.2.1. Kamera képalkotó függvénye...........................................................182
7.2.2. Kép mentése TGA formátumban....................................................184
7.2.3. Háromszög döfése vizsgálósugárral1................................................184
7.2.4. Gömb és sugár metszéspontja..........................................................186
7.2.5. Alakzat osztály legjobb megjelenítője..............................................187
7.3. Egyszerű példa a rendszer használatára.........................................................190
Irodalomjegyzék.........................................................................................193
Tárgymutató...............................................................................................197

Varga Márton

Varga Márton műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Varga Márton könyvek, művek
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem