Előszó | 9 |
Tanulás és tanítás | 13 |
A tanulás fogalma | 13 |
Régebbi korok felfogása a tanulásról | 14 |
A tanulás fogalma a pszichológiában | 15 |
A tanulás mint leképezési folyamat | 20 |
A tanulás irányításelméleti modellje | 22 |
A tanulás mint tevékenység | 24 |
A motiváció | 26 |
Tanulási stratégiák | 27 |
A tananyag szerkezete | 28 |
Eszközök és tanulás | 31 |
Taneszközök | 31 |
A számítógép mint közvetítő | 32 |
Tanulás közvetett tapasztalat alapján | 33 |
A számítógép mint oktatást segítő eszköz | 34 |
Tanulás - információ - számítógép | 37 |
Az információ fogalma | 37 |
Amit a számítógépről tudni kell | 39 |
A központi feldolgozó egység | 41 |
A számítógép mint rendszer | 43 |
Számítógépes hálózatok | 45 |
A hardware és a sorfware | 46 |
A multiprogramozás | 47 |
Mikroprocesszorok és mikroszámítógépek | 47 |
Személyi számítógépek | 50 |
Kalkulátorok és speciális elektronikus eszközök | 52 |
Individuális hozzáférésű oktatórendszerek | 55 |
Az oktatórendszerek funkciói | 55 |
A számítógépes oktatórendszerek osztályozása | 56 |
Az oktatórendszerek felépítése | 58 |
Az oktatórendszerek működése | 60 |
A kötött szerkezetű általános célú oktatórendszerek | 61 |
Az elemi dialógusok (leckék) szerkezete | 63 |
A válaszelemzés | 64 |
Szerzői nyelvek | 68 |
A tanítási-tanulási folyamat irányítási stratégiái | 71 |
Generatív és adaptív CAI-rendszerek | 77 |
Nem párbeszédes oktatórendszerek | 78 |
Új irányzatok a számítógépek oktatási alkalmazásában | 81 |
A hagyományos oktatórendszerek korlátai | 81 |
Új irányzatok megjelenése | 83 |
A mikroszámítógépek csoportos (osztálytermi) felhasználása | 84 |
A számítógép mint általános oktatási segédeszköz | 86 |
A számítógép mint laboratóriumi (kísérleti) eszköz | 88 |
A számítógép mint a gyakorlás eszköze | 91 |
Számítógép és képalkotás | 93 |
Példák számítógépes grafika alkalmazására | 95 |
Időben változó folyamatok grafikus megjelenítése | 98 |
Dinamikus folyamatok számítógépes megvilágítása | 99 |
Számítógépes szimuláció a biológia és a földrajz tanításában | 102 |
Animáció | 103 |
Számítógép a tanítási órán | 105 |
Személyi számítógép az egyéni tanulásban | 107 |
Speciális rendszeres és fejlődési irányok | 108 |
Szimuláció és játék | 110 |
A szimuláció fogalma | 110 |
Szimuláció és modell | 112 |
A leképzés módja, modellalkotás | 113 |
A szimuláció mint a megismerés módszere | 117 |
A játék és a játszma fogalma | 118 |
A játékok osztályozása | 120 |
A játék pszichológiai értelmezése | 122 |
A játék és a matematika | 124 |
A matematikai játékelmélet alapgondolata | 126 |
Logikai játékok elemzése fa alakú gráffal | 130 |
Gazdasági szimulációs játékok | 134 |
A szimuláció és a játék alkalmazásának pedagógiai értékelése | 135 |
Számítógépes oktatási anyagok | 137 |
Bevezető | 137 |
Számrendszerek | 138 |
Szabályjáték | 143 |
Életjáték | 148 |
Leíró statisztika | 152 |
Az elemi töltés meghatározása | 157 |
Számítógépes oktatási anyagok fejlesztése | 164 |
A fejlesztés általános kérdései | 164 |
A számítógépes anyagok osztályozása | 166 |
Az önálló tanulás számítógépes programjainak tervezése | 168 |
A tanulás segítését szolgáló tananyagok tervezése | 170 |
A számítógépes program tervezés és fejlesztése | 171 |
A program megbízhatósága | 173 |
A tananyag személyes vonatkozásai és stílusa | 173 |
A tananyag kísérő információi | 175 |
Pedagógiai alkalmazhatóság, hatékonyság | 177 |
Függelék | 180 |
Számítógépes programok | 180 |
Számrendszerek | 180 |
Szabályjáték | 184 |
Leíró statisztika | 194 |
Gyakorlati bevezetés a BASIC programnyelv elemeibe | 200 |
A BASIC nyelv (és -rendszer) általános jellemzői | 200 |
Parancsok és utasítások | 201 |
A BASIC alapnyelv | 203 |
Parancsok és közvetlen végrehajtású utasítások | 208 |
Utasítások a programban (programutasítások) | 211 |
A BASIC-program szerkezete | 222 |
Karakterek kezelése | 226 |
Ábrák megjelenítése, grafikus kijelzés | 230 |
Az ABC-80 rendszer néhány jellemzője | 231 |
Az ASCII nyomtatható karaktereinek kódtáblázata | 233 |
Felhasznált irodalom | 234 |