1.063.444

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

OpenGL röviden

Szerző
Fordító
Lektor
Budapest
Kiadó: Kiskapu Kft.
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 267 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 19 cm
ISBN: 978-963-9637-25-2
Megjegyzés: Néhány fekete-fehér ábrával.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Fülszöveg

Az OpenGL, amelyet a 3D alkalmazások fejlesztésének egyik legkedveltebb programozási felületeként széles körben használnak videó játékok, bemutató-modellező és szimulációs programok, CAD-, virtuális valóság- és komputeranimációs alkalmazások készítésére, ajtót nyit a magas szintű, nagy teljesítményű térgrafikai számítógépprogramok világára. Az OpenGL9 röviden mindazokat az alapvető ismereteket tartalmazza, amelyekre szükségünk van ahhoz, hogy térgrafikai programokat kezdjünk fejleszteni, az OpenGL-fejlesztőkörnyezet beállításától a valósághű anyagmintázatok és árnyékok létrehozásáig. A könyv közérthető, gördülékeny stílusban íródott, így könnyen megtalálhatjuk benne a keresett információt, és gyorsan elsajátíthatjuk belőle az OpenGL 2.0 legfontosabb, leggyakrabban igénybe vett szolgáltatásainak használatát. A kötetet az alapvető kódolási irányelvek bemutatása, valamint hibaelhárítási tanácsok teszik teljessé. A kötet tartalmából:
• Mértani alakzatok, pontok, vonalak, sokszögek... Tovább

Fülszöveg

Az OpenGL, amelyet a 3D alkalmazások fejlesztésének egyik legkedveltebb programozási felületeként széles körben használnak videó játékok, bemutató-modellező és szimulációs programok, CAD-, virtuális valóság- és komputeranimációs alkalmazások készítésére, ajtót nyit a magas szintű, nagy teljesítményű térgrafikai számítógépprogramok világára. Az OpenGL9 röviden mindazokat az alapvető ismereteket tartalmazza, amelyekre szükségünk van ahhoz, hogy térgrafikai programokat kezdjünk fejleszteni, az OpenGL-fejlesztőkörnyezet beállításától a valósághű anyagmintázatok és árnyékok létrehozásáig. A könyv közérthető, gördülékeny stílusban íródott, így könnyen megtalálhatjuk benne a keresett információt, és gyorsan elsajátíthatjuk belőle az OpenGL 2.0 legfontosabb, leggyakrabban igénybe vett szolgáltatásainak használatát. A kötetet az alapvető kódolási irányelvek bemutatása, valamint hibaelhárítási tanácsok teszik teljessé. A kötet tartalmából:
• Mértani alakzatok, pontok, vonalak, sokszögek rajzolása és leképezése
• A szín és a megvilágítás szabályozása elegáns grafikai hatások létrehozásához
• Nézetek létrehozása és tájolása
• A kép valószerűségének fokozása anyagmintázatokkal és árnyékolással
• A leképezési sebesség növelése
• A grafika rendszerfüggetlenségének megőrzése A könyvhöz kapcsolódó webhelyen megtalálhatjuk a példák teljes forráskódját, illetve a kötetben bemutatott különleges hatások színes változatát, valamint további forrásokhoz férhetünk hozzá. Paul Martza SimAuthor Inc. vezető szoftvermérnöke, aki a vállalatnál repülési adatok képi megjelenítésére fejleszt programokat. Korábban a Hewlett-Packard Graphics Software Lab, valamint az Evans & Sutherland Workstation Graphics Division részlegében dolgozott; az előbbinél az OpenGL műszaki FAQ elkészítését irányította, és máig tevékeny résztvevője az OpenGL-hírcsoportoknak. Paul részt vett az OpenGL-szabványváltozatok értékelésében; jelenleg az OpenGL Architecture Review Board munkáját segíti. Vissza

Tartalom

1. fejezet Bevezetés az OpenGL világába 1
Amit a fejezetből megtanulhatunk 2
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 3
1.1. Mi az OpenGL? 3
1.2. GLUT 18
1.3. GLU 18
1.4. A fejlesztőkörnyezet 19
1.5. Egy egyszerű példa 22
1.6. Az OpenGL története 26
1.7. További információk 30
1.8. Források 31
2. fejezet Elemi alakzatok rajzolása 33
Amit a fejezetből megtanulhatunk 34
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 34
2.1. Elemi alakzatok az OpenGL-ben 35
2.2. A csúcsadatok meghatározása 38
2.3. Részletek rajzolása 55
2.4. A teljesítménnyel kapcsolatos kérdések 64
2.5. További információk 69
2.6. Források 69
3. fejezet Transzformációk és nézetek 71
Amit a fejezetből megtanulhatunk 72
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 72
31. Koordinátarendszerek és mátrixok 73
3.2. A transzformációs csővezeték 78
3.3. A modell-nézet mátrix beállítása 86
3.4. Perspektivikus és párhuzamos vetületek 90
3.5. A nézetablak 92
3.6. Kijelölés 93
3.7. További információk 99
3.8. Források 99
4. fejezet Megvilágítás 101
Amit a fejezetből megtanulhatunk 102
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 102
4.1. Áttekintés 103
4.2. Normálvektorok 106
4.3. Fényparaméterek 107
4.4. Anyagparaméterek 109
4.5. Helyzeti és irányított fények 113
4.6. A megvilágítás hibáinak megkeresése 115
4.7. További információk 118
4.8. Források 119
5. fejezet Képpont-téglalapok 121
Amit a fejezetből megtanulhatunk 122
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 122
5.1. Képpontok rajzolása 123
5.2. Képpontok kiolvasása 129
5.3. Képpontok másolása 130
5.4. A teljesítménnyel kapcsolatos kérdések 130
5.5. Hibakeresés 132
5.6. További információk 136
5.7. Források 136
6. fejezet Mintázattérképezés 137
Amit a fejezetből megtanulhatunk 137
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 138
6.1. Mintázattérképek használata 139
6.2. Fények és árnyékok mintázatokkal 160
6.3. Hibakeresés 175
6.4. További információk 180
6.5. Források 181
7. fejezet Bővítmények és változatok 183
Amit a fejezetből megtanulhatunk 184
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg I84
7.1. Bővítmények 1g94
7.2. Változatok 191
7.3. Bővítmény- és változatbiztos kód 192
7.4. További információk 192
8. fejezet Rendszerfüggő felületek 199
Amit a fejezetből megtanulhatunk 200
Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 200
8.1. Kódolási elvek
8.2. Apple Mac OS X 202
8.3. Linux 206
8.4. Microsoft Windows 212
8.5. További információk 217
8.6. Források 217
A függelék Egyéb szolgáltatások 219
A.1. Többszörös mintavételezés 219
A.2. Takarási lekérdezések 220
A.3. Köd 221
A.4. Vágósíkok 221
A.5. Stencil 222
A.6. A gyűjtőtár 222
A.7. Az OpenGL Shading Language 222
A.8. Források 226
B függelék Programozási irányelvek 227
B.l. Állapot 227
B.2. Hibák 229
B.3. Pontosság 229
B.4. Objektumok 231
C függelék Teljesítmény 233
C.1 Mérjük a teljesítményt! 234
C.2. Kerüljük a szoftveres leképezést! 235
C.3. Küszöböljük ki a csővezeték szűk keresztmetszeteit! 237
C.4. A nem látható alakzatok levágása 241
C.5. Állapotváltozások és lekérdezések 242
D függelék Hibakeresés és hibaelhárítás 245
D.1 Hibakereső eszközök 245
D.2. OpenGL-hibák 246
D.3. Az üres ablakot eredményező hibák megkeresése 249
Irodalomjegyzék 255
Tárgymutató 259

Paul Martz

Paul Martz műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Paul Martz könyvek, művek
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem