1.059.326

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

Objektumorientált tervezés és programozás - Java 1.

Gábor Dénes Főiskola részére

Szerző
Lektor
Budapest
Kiadó: 4KÖR Bt.
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 429 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 19 cm
ISBN: 963-00-6263-1
Megjegyzés: Első kiadás. Fekete-fehér ábrákkal illusztrálva.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Előszó

A Java nyelv igazán korszerű, objektumorientált programozási nyelv. Szinte minden informatikához közel álló cég keres Java fejlesztőket.
Jó szoftverfejlesztő képzése rövid idő alatt.
Ha a... Tovább

Előszó

A Java nyelv igazán korszerű, objektumorientált programozási nyelv. Szinte minden informatikához közel álló cég keres Java fejlesztőket.
Jó szoftverfejlesztő képzése rövid idő alatt.
Ha a programozás oktatásának célja a mai elvárásoknak eleget tevő szoftverfejlesztők kinevelése, akkor be kell látnunk: mindenekelőtt az objektumorientált (OO) szoftverfejlesztési készséget és gondolkodásmódot kell kialakítani a programozást tanulókban. A feladat nem egyszerű: a rendelkezésre álló idő bizonyos képzési formákban mindössze két év, s ez idő alatt a mindenkori piaci igényeknek megfelelő programozókat kell képezni. Egy programozó ma általában OO fejlesztőeszközzel dolgozik, és egyre inkább elvárják az OO CASE eszköz ismeretét is. A hallgatót a nulla programozói tudásról odáig kell eljuttatnunk, hogy objektumorientált módszert alkalmazva tervezze, kódolja, tesztelje és dokumentálja rendszerét. Az a tanár, aki már megpróbálta mindezen ismereteket elsajátíttatni a hallgatókkal, tudja, hogy ez milyen nehéz feladat. Egészen bizonyos, hogy nincs vesztegetni való időnk: nem tehetjük már meg, hogy az idő harmadát-felét strukturált alapozással töltsük el. Nem tehetjük ezt meg azért sem, mert a hallgatónak az "anyanyelvi" szemlélete ily módon a strukturált lesz, és ez rengeteg felesleges energiáját emészti fel. Biztos vagyok benne, hogy azok a hallgatók, akik az objektumorientált paradigmán (szemléletmódon) "nőnek fel", sokkal otthonosabban fognak mozogni a mai elvárásoknak megfelelő szoftverfejlesztési projektekben. Vissza

Tartalom

I. RÉSZ. BEVEZETÉS A PROGRAMOZÁSBA 1
1. A számítógép és a szoftver 3
1.1. Objektum, adat, program 3
1.2. Programozási nyelv 5
1.3. A program szerkesztése, fordítása, futtatása 11
1.4. A szoftverek osztályozása 14
1.5. Szoftverkrízis 15
1.6. A szoftver minőségének jellemzői 17
1.7. Moduláris programozás 18
1.8. Módszertanok 20
Tesztkérdések 21
2. Adat, algoritmus 23
2.1. Az algoritmus fogalma 23
2.2. Változó, típus 25
2.3. Tevékenységdiagram 27
2.4. Pszeudokód 33
2.5. Az algoritmus tulajdonságai 39
Tesztkérdések 40
Feladatok 41
3. A szoftver fejlesztése 43
3.1. A szoftverfejlesztés alkotómunka 43
3.2. Az Egységesített Eljárás 44
3.3. Követelmény feltárás 50
3.4. Analízis 50
3.5. Tervezés 51
3.6. Implementálás (kódolás) 51
3.7. Tesztelés 52
3.7. Dokumentálás 53
Tesztkérdések 54
II. RÉSZ. OBJEKTUMORIENTÁLT PARADIGMA 55
4. Mitől objektumorientált egy program? 57
4.1. A valós világ modellezése 57
4.2. Az objektumorientált program főbb jellemzői 59
Tesztkérdések 66
5. Objektum, osztály 67
5.1. Az objektum 67
5.2. Az objektum állapota 69
5.3. Az objektum azonossága 70
5.4. Osztály, példány 70
5.5. Kliens üzen a szervernek 73
5.6. Objektum létrehozása, inicializálása 74
5.7. Példányváltozó, példánymetódus 76
5.8. Osztályváltozó, osztálymetódus 79
5.9. Bezárás, az információ elrejtése 81
5.10. A kód újrafelhasználása 82
Tesztkérdések 83
Feladatok 83
6. Társítási kapcsolatok 85
6.1. Objektumok közötti társítási kapcsolatok 85
6.2. Osztályok közötti társítási kapcsolatok 89
6.3. A társítási kapcsolat megvalósítása 94
Tesztkérdések 98
Feladatok 99
7. Öröklődés 101
7.1. Az öröklődés fogalma, szabályai 101
7.2. Az utód objektum adatai és a küldhető üzenetek 105
7.3. Egyszeres, többszörös öröklés 106
7.4. Az interfész fogalma 106
7.5. Láthatóság (hozzáférési mód, védelem) 108
Tesztkérdések 110
8. Egyszerű OO terv - Esettanulmány 111
8.1. A fogalmak tisztázása 111
8.2. Gyuszi játéka - fejlesztési dokumentáció 120
Tesztkérdések 129
III. RÉSZ. JAVA KÖRNYEZET 131
9. Java nyelvről 133
9.1. Az OO programozási nyelvek térhódítása 133
9.2. A Java nyelv története 136
9.3. Az Internet, a World Wide Web és a Java 137
9.4. A Java nyelv jellemzői 140
Tesztkérdések 141
10. Java programfejlesztés, JDK 143
10.1. A JDK installálása, könyvtárstruktúrája 143
10.2. Környezeti beállítások 145
10.3. A Java osztálykönyvtár filozófiája 146
10.4. Próbafixtás a JDK-ban - Mintaprogram 148
10.5. Fordítás és futtatás több osztály esetén 153
10.6. Integrált fejlesztői környezet 155
Tesztkérdések 157
Feladatok 158
IV. RÉSZ. ALAPFOGALMAK 159
11. Alapfogalmak 161
11.1. Mintaprogram - Krumpli 161
11.2. ASCII és unikód karakterek 163
11.3. A program alkotóelemei 165
11.4. Változó, típus 172
11.5. Primitív típusok 175
11.6. A forrásprogram szerkezete 177
11.7. Metódushívás (üzenet) 181
11.8. Értékadó utasítás 183
11.9. Adatok bevitele a konzolról 184
11.10. Megjelenítés a konzolon 186
Tesztkérdések 188
Feladatok 190
12. Kifejezések, értékadás 191
12.1. A kifejezés alkotóelemei 191
12.2. Operátorok 193
12.3. Típuskonverziók 199
12.4. Értékadás 201
12.5. Kifejezések kiértékelése - példák 204
12.6. Feltétel 205
12.7. Paraméterátadás, túlterhelt metódusok 207
12.8. java.lang.Math osztály 209
Tesztkérdések 211
Feladatok 213
13. Szelekciók 215
13.1. Egy ágú szelekció - if 215
13.2. Kétágú szelekció - if..else 218
13.3. Egymásba ágyazott szelekciók 219
13.4. Többágú szelekciók - else if és switch 221
13.5. Független feltételek vizsgálata 225
Tesztkérdések 226
Feladatok 228
14. Iterációk 229
14.1. Elöltesztelő ciklus - while 229
14.2. Hátultesztelő ciklus - do while 231
14.3. Léptető ciklus - for 234
14.4. Ciklusok egymásba ágyazása, kiugrás a ciklusból 238
14.5. Adatok feldolgozása végjelig 242
14.6. Megszámlálás 244
14.7. Összegzés, átlagszámítás 245
14.8. Minimum- és maximumkiválasztás 246
14.9. Menükészítés 248
Tesztkérdések 249
Feladatok 250
15. Metódusok írása 253
15.1. A metódus fogalma, szintaktikája 253
15.2. Paraméterátadás 259
15.3. Visszatérés a metódusból 261
15.4. Metódusok túlterhelése 262
15.5. Lokális változók 265
15.6. Néhány példa 266
15.7. Hogyan tervezzük meg metódusainkat? 268
Tesztkérdések 270
Feladatok 271
V. RÉSZ. OSZTÁLYOK HASZNÁLATA, KÉSZÍTÉSE 273
16. Karakterláncok, csomagolok 275
16.1. A fejezet osztályainak rendszerezése 275
16.2. Primitív típus - referenciatípus 278
16.3. Objektum létrehozása, deklarálása 279
16.4. Értékadás az objektumok körében 281
16.5. Az objektum élete, automatikus szemétgyűjtés 282
16.6. String osztály 283
16.7. StringBuffer osztály 290
16.8. Objektum átadása paraméterként 296
16.9. Primitív típusok csomagolása 299
16.10. StringTokenizer osztály 303
Tesztkérdések 306
Feladatok 307
17. Osztály készítése 311
16.1. Mintaprogram - A bank és a Jószerencse 311
16.2. Az osztály felépítése, az osztály deklarációi 317
16.3. Osztálytag, példánytag 319
16.4. Azonosító, hivatkozási kör, takarás 321
16.5. Változók alapértelmezés szerinti kezdeti értékei 323
16.6. A this objektumreferencia 323
16.7. Konstruktorok 324
16.8. Inicializálok 326
16.9. Objektum létrehozása a saját osztályából 329
Tesztkérdések 330
Feladatok 331
VI. RÉSZ. KONTÉNEREK 333
18. Tömbök 335
18.1. A tömb általános fogalma 335
18.2. Egydimenziós tömb 338
18.3. A tömb szekvenciális feldolgozása 343
18.4. Gyűjtés 345
18.5. Kétdimenziós tömb 351
18.6. Többdimenziós tömb 356
18.7. A tömb átadása paraméterként 357
18.8. Parancssor-paraméter 358
18.9. Feladat - Szavazatkiértékelés 359
Tesztkérdések 363
Feladatok 364
19. Rendezés, keresés, karbantartás 367
19.1. Rendezés 368
19.2. Keresés 370
19.3. Karbantartás 373
19.4. Primitív elemek rendezése, keresése 377
19.5. String objektumok rendezése, keresése 381
19.6. Saját osztályú objektumok rendezése, keresése 384
19.7. Szövegek rendezett karbantartása 390
Tesztkérdések 394
Feladatok 395
20. Vector és Collections osztályok 397
20.1. A konténer funkciói általában 397
20.2. Vector osztály 399
20.3. Az equals metódus szerepe 406
20.4. Interfészek - Collection, List, Comparable 411
20.5. Collections osztály 414
Tesztkérdések 419
Feladatok 420
FÜGGELÉK 421
A tesztkérdések megoldásai 421
Irodalomjegyzék 423
Tárgymutató 425

Angster Erzsébet

Angster Erzsébet műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Angster Erzsébet könyvek, művek
Megvásárolható példányok
Állapotfotók
Objektumorientált tervezés és programozás - Java 1. Objektumorientált tervezés és programozás - Java 1. Objektumorientált tervezés és programozás - Java 1.

A gerinc megtört.

Állapot:
3.580 ,-Ft
18 pont kapható
Kosárba