1.054.233

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

Játékoslét

A gamifikáció világa

Szerző
Szerkesztő
Lektor

Kiadó: Typotex Elektronikus Kiadó Kft.
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 223 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 17 cm
ISBN: 978-963-279-954-4
Megjegyzés: Néhány fekete-fehér illusztrációval.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Fülszöveg

A Huizinga által megálmodott homo ludens korszaka ma a gamifikációban valósul meg.
„A könyv főhőse a Játékos Ember, akit a szerző az online világban vizsgál, bemutatva a sokszereplős játékok köré szerveződő közösségeket, melyek átlépik a földi országok határait."
Csepeli György
„A 21. század egyik legfontosabb erőforrása a figyelem: rávenni az embereket arra, hogy odafigyeljenek ránk, a termékünkre, a műsorunkra, a szavainkra De nem elég ezt a figyelmet megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg a mondanivalónk tart. Ennek egyik leghatékonyabb módja, ha gamifikáljuk, játékosítjuk azt, amit csinálunk; a versengés ugyanis olyan alapvető emberi tulajdonság, amely hosszú távú elköteleződést szül. Fromann Richárd könyve megmutatja, hogy miért és hogyan versengenek az emberek, hogyan tudjuk játékossá tenni a világot körülöttünk, és ez miért fontos. Hiánypótló műről van szó, magyar szerző tollából, a magyar viszonyokból kiindulva nem született még e témában ilyen átfogó... Tovább

Fülszöveg

A Huizinga által megálmodott homo ludens korszaka ma a gamifikációban valósul meg.
„A könyv főhőse a Játékos Ember, akit a szerző az online világban vizsgál, bemutatva a sokszereplős játékok köré szerveződő közösségeket, melyek átlépik a földi országok határait."
Csepeli György
„A 21. század egyik legfontosabb erőforrása a figyelem: rávenni az embereket arra, hogy odafigyeljenek ránk, a termékünkre, a műsorunkra, a szavainkra De nem elég ezt a figyelmet megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg a mondanivalónk tart. Ennek egyik leghatékonyabb módja, ha gamifikáljuk, játékosítjuk azt, amit csinálunk; a versengés ugyanis olyan alapvető emberi tulajdonság, amely hosszú távú elköteleződést szül. Fromann Richárd könyve megmutatja, hogy miért és hogyan versengenek az emberek, hogyan tudjuk játékossá tenni a világot körülöttünk, és ez miért fontos. Hiánypótló műről van szó, magyar szerző tollából, a magyar viszonyokból kiindulva nem született még e témában ilyen átfogó könyv. Fromann elkötelezett játékkutató, az egyik legjobb idehaza. Érdemes odafigyelni mindarra, amit erről az új, globális trendről mond." Vissza

Tartalom

Szubjektív alapgondolatok 9
Előszó 11
1. JÁTÉKOSLÉT A 21. SZÁZADBAN 15
1.1. Bevezető gondolatok 15
1.2. A homo ludens és a „játékos világszemlélet" 16
1.2.1. Huizinga: Homo ludens 16
1.2.2. A gamijication és a „játékos világszemlélet" megjelenése 18
1.3. Az információs társadalom és a netgeneráció 20
1.3.1. Az információs társadalom 20
1.3.2. Globalizálódó világ, globalizálódó generációk 22
1.3.3. McCrindle generációs tipológiája 23
1.3.4. Generációk a digitális szocializáció fényében 29
1.4. A virtuális világok, az online játékok közösségi tereinek feltérképezése 31
1.4.1. A virtuális világok valósága 32
1.4.2. Az MMORPG-k világa és játékos közössége 38
1.4.3. A JátékosLét kutatás (2011-2015) 46
1.5. „Virtuális reinkarnáció": online és offline státuszok kapcsolata 52
1.5.1. Virtuális és valós kapcsolati kölcsönhatások
az online játékosok körében 52
1.5.2. Az MMORPG virtuális közösségeinek szabályrendszerei 54
1.6. Új motivációs rendszerek - „Motiváció 3.00 63
1.6.1. Fókuszban az intrinzik motivációk 63
1.6.2. A Pinkféle motivációs rendszerek 65
1.7. A játékosok motivációinak vizsgálata 67
1.7.1. Flow és játék 67
1.7.2. A játékosok motivációjának tipológiája 69
1.7.3. F-modell - A JátékosLét kutatás játékostipológiája 74
2. A GAMIFICATION MEGJELENÉSE A TÁRSADALOMBAN 95
2.1. A játékok jelentősége 95
2.1.1. A játék fogalma 96
2.1.2. A videojátékok pozitív hatásainak kutatása 101
2.2. A gamification kezdete, fogalma és alapjai 104
2.2.1. A gamification kezdete és fogalma 105
2.2.2. A gamification működése és hatásmechanizmusai 115
2.3. A gamification alkalmazási területei 125
2.3.1. Gamification az oktatásban 126
2.3.2. Gamification a munkahelyen és az üzleti folyamatokban 139
2.4. A gamification határai, torz értelmezései és tévútjai 152
2.4.1. A gamifikáció mint játék 154
2.4.2. A gamifikációs omnipotencia illúziója 154
2.4.3. A megfelelő diagnosztika hiánya 155
2.4.4. A személyreszabottság hiánya 157
2.4.5. Extrínzikcentríkus gamifikáció (ECG) 158
2.4.6. Az interaktivitást és a participációt ösztönző jelleg hiánya 159
2.4.7. A rendszer-integráció hiánya 159
2.4.8. A megfelelő humán támogatás hiánya 160
2.4.9. Kötelezővé tett részvétel 161
2.4.10. Vezetői kontroll és manipuláció 161
3. ÖSSZEFOGLALÁS ÉS SZUBJEKTÍV KÖVETKEZTETÉSEK 163
3.1. A könyv rövid összefoglalása 163
3.2. Szubjektív következtetések, a „ játékos világszemlélet" megfogalmazása 164
Utószó helyett 167
Felhasznált irodalom 171
Köszönetnyilvánítás 133
Mellékletek 185

Fromann Richárd

Fromann Richárd műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Fromann Richárd könyvek, művek
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem