1.055.339

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

Java 2/II.

Útikalauz programozóknak/A hab

Szerző

Kiadó: ELTE TTK Hallgatói Alapítvány
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 501 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 17 cm
ISBN: 963-463-364-1
Megjegyzés: Fekete-fehér ábrákkal illusztrált.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Tartalom

A. Swing 1
A.1. Modellek használata 1
A.2. Megjelenítés 2
A.2.1. A megjelenítés nyomkövetése 3
A.2.2. A megjelenítést vezérlő programszál 4
A.2.3. Megjelenítés stílusának megváltoztatása 5
A.2.4. Komponens-tulajdonságok állítása 7
A.2.5. Ikonok megjelenítése 7
A.3. Segítő technikák 7
A.3.1. Műveletek definiálása 8
A.3.2. A SwingTest példaprogram 8
A.3.3. Billentyűparancsok használata 13
A.3.4. Segédszövegek megjelenítése 14
A.3.5. Segédmetódusok gyűjteménye 18
A.4. Események 18
A.4.1. Időzítők használata 19
A.5. A Swing komponensek ősosztálya 20
A.5.1. Keretek használata 21
A.5.2. Fókuszkezelés 25
A.6. A legfelső Swing konténer 26
A.7. Felsőszintű konténerek 29
A.7.1. Swing appletek 30
A.7.2. Ablakok 30
A.7.3. Belső ablakok 30
A.7.4. Párbeszédablakok 32
A.8. Konténerek 43
A.8.1. Pakolási stratégiák 43
A.8.2. A legegyszerűbb konténer 44
A.8.3. Panel 47
A.8.4. Görgethető panel 47
A.8.5. Kettéosztható panel 53
A.8.6. Többoldalas panel 56
A.8.7. Többrétegű panel 61
A.8.8. Belső ablakokat tartalmazó panel 62
A.8.9. Segédeszköz panel 68
A.9. Swing felületelemek 72
A.9.1. Címke 72
A.9.2. Nyomógomb 73
A.9.3. Kétállapotú gomb 75
A.9.4. Kiválasztható gomb 75
A.9.5. Rádiógomb 75
A.9.6. Szövegmezők 82
A.9.7. Lista 91
A.9.8. Legördíthető lista 93
A.9.9. Táblázat 102
A.9.10. Fastruktúrák 117
A.9.11. Görgetősáv 131
A.9.12. Állapotjelző 133
A.10. Swing menük 142
A.10.1. Menüpontok 142
A.10.2. Menük 144
B. Az objektumorientált tervezés áttekintése 151
B.1. Bevezetés 151
B.2. Alapfogalmak 152
B.2.1. Mit tekintünk objektumnak 152
B.2.2. Osztály 153
B.2.3. Kapcsolatok 153
B.2.4. Öröklődés 155
B.2.5. Többszörös és ismételt öröklődés 155
B.3. Programtervezés 156
B.3.1. Fő lépések 156
B.3.2. Analízis 157
B.3.3. Rendszertervezés 166
B.3.4. Osztály tervezés 167
B.3.5. Implementálás 170
C. Tervezési minták 173
C.1. Tervezési minták leírása 174
C.2. Sablonmetódus 174
C.3. Gyártó metódus 176
C.4. lterátor 178
C.5. Toldalék 180
C.6. Homogén összetétel 183
C.7. Stratégia 186
C.8. Adapter 190
D. A Java nyelvről Pascal programozóknak 193
D.1. A Java és a Pascal programozási nyelvek összehasonlítása 193
D.1.1. A Java nyelv első látásra 193
D.1.2. Megjegyzések használata 195
D.1.3. A Java nyelv kulcsszavai 195
D.1.4. Vezérlési szerkezetek 116
D.1.5. Típusok, deklarációk 197
D.1.6. Kifejezések és operátorok 199
D.2. A Java nyelv mint objektumorientált nyelv 201
D.2.1. Objektumhivatkozások 202
D.2.2. Egységbezárás 203
D.2.3. Láthatóság 203
D.3. A Java nyelv új lehetőségei 204
E. Kiegészítések a biztonsághoz 205
E.1. Biztonsági konfigurációs fájl 205
E.2. Kulcsadatbázis 206
E.2.1. Kulcsadatbázis karbantartása (keytool) 206
E.2.2. JAR fájlok hitelesítése (jarsigner) 208
E.3. Biztonsági szabályzat 209
E.3.1. Biztonsági szabályzatok készítése (policytool) 209
E.3.2. Példa biztonsági szabályzatfájlra 209
E.4. Jogosultságok és biztonsági kockázataik 210
E.4.1. java.security.AIIPermission 210
E.4.2. java.awt.AWTPermission 210
E.4.3. java.io.FilePermission 211
E.4.4. java.net. NetPermission 212
E.4.5. java.util.PropertyPermission 212
E.4.6. java.lang.reflect.ReflectPermission 213
E.4.7. java.lang RuntimePermission 213
E.4.8. java.security.SecurityPermission 216
E.4.9. java.io.SerializablePermission 219
E.4.10. java.net.SocketPermission 220
E.5. Kanonikus nevek a JCA-ban 220
F. JavaScript 222
F.1. JavaScript beágyazása 222
F.2. A JavaScript nyelv leírása 224
F.3. Kliensoldali JavaScript 243
F.4. LiveConnect: JavaScript - Java kommunikáció 296
F.5. Biztonság 303
F.6. package netscape.javascript 317
F.7. package netscape.plugin 318
F.8. package netscape.security 319
G. Mobil szoftverrendszerek 324
G.1. Alkalmazási lehetőségek, a mobil modell előnyei 324
G.2. Alapfogalmak 326
G.2.1. Architektúra 326
G.2.2. Mobilitási és migrációs osztályok 326
G.2.3. A mobil alkalmazások absztrakt modelljei 328
G.2.4. A mobil ágensek életciklusa 329
G.2.5. Kommunikáció mobil rendszerekben 330
G.3. Biztonsági kérdések 331
G.3.1. Megoldási módszerek 332
G.4. Mobil fejlesztői eszközök 333
G.4.1. Aglets 333
G.4.2. D'Agents 335
G.4.3. Jumping Beans 335
G.4.4. Voyager 336
G.5. A mobil rendszerek hatékonyságáról 337
G.6. Egy példaprogram 338
H. Java alapú intelligens kártya 342
H.1. Vissza a gyökerekhez: az eszközbe épített Java 342
H.2. Visszatekintés és felhasználási területek 342
H.3. A kezdetektől a Java kártyáig 343
H.4. Felépítés, működés, szerepek 345
H.4.1. A biztonság 346
H.4.2. Kommunikáció a kártyával 347
H.4.3. A kártya fájlszerkezete 349
H.4.4. A kriptológia szerepe 349
H.4.5. A biometria szerepe 350
H.5. Java kártya 350
H.5.1. A Java kártya jelentősége más rendszerekben 351
H.6. A Java kártya 2.1-es szabványa 353
H.6.1. Az alapcsomagok 354
H.6.2. Tűzfalak, kontextusok, objektumok megosztása 358
H.6.3. A virtuális gép életciklusa 359
H.6.4. Az applet (cardlet) életciklusa 360
H.6.5. Perzisztencia 360
H.7. Hello World a Java kártyán 361
I. Java3D 364
I.1. Bevezetés 364
I.2. A háromdimenziós számítógépes grafikáról 365
I.2.1. Háromdimenziós szerelőszalag 365
I.2.2. Transzformációk 368
I.3. A Java3D felépítése 370
I.3.1. Színtér-gráf 370
I.3.2. Renderelési modellek 371
I.3.3. Megjelenítési modellek 373
I.4. A Java3D programozásáról 374
I.5. Kezdetek: HelloUniverse alkalmazás 375
I.6. Térbeli alakzatok elhelyezése és attribútumai 379
I.6.1. 3D-s testek: Shape3D, GeometryArray 379
I.6.2. 3D-s szöveg: Text3D 385
I.6.3. 3D-s megjelenés: Appearance 386
I.6.4. Transzformációk 390
I.6.5. Textúrázás 392
I.7. A színtér-gráf rendszerezése 396
I.7.1. Csoportok: a Group csomópont 396
I.7.2. Osztott részgráfok 397
I.8. Kirajzolási alternatívák 398
I.8.1. Raster 398
I.8.2. A Java3D nézet modell programozása 398
I.9. Színtér elemek viselkedése 401
I.9.1. Viselkedési modell: Behavior csomópont 401
I.9.2. Interpolátorok 404
I.9.3. Különleges Behavior osztályok 406
I.9.4. Morph 407
I.10. Interakció a színtérrel 407
I.10.1. Kijelölés: Pick 407
I.10.2. Input eszközök 409
I.11. A virtuális világ további elemei 410
I.11.1. Fényforrások 410
I.11.2. Háttér 411
I.11.3. Köd 413
I.11.4. Java3D hangforrások 415
I.11.5. Akusztikus jellemzők 418
I.12. A VecMath csomag 419
I.13. Szójegyzék 420
J. Servletek 422
J.1. Servlet fejlesztőkörnyezet 422
J.2. Fordítás 423
J.3. Futtatás 423
J.4. Egy servlet életciklusa 423
J.4.1. Servlet példányosítása 423
J.4.2. Servletparaméterek 424
J.4.3. Kliens kiszolgálása 424
J.4.4. Servlet megszüntetése 427
J.4.5.1. példa: a LifeTestServlet servlet 427
J.5. Információ a servletről 433
J.6. Információ megőrzése több klienskapcsolat alatt 433
J.6.1. Cookie-k használata 434
J.6.2.2. példa: a CookieTestServlet servlet 435
J.6.3. Kliehskapcsolat követése a szerveren 437
J.6.4.3. példa: a SessionTestServlet servlet 439
J.7. Servletközi kommunikáció 440
J.7.1.4. példa: a ContextTestServlet servlet 441
K. A Jini kezdeményezés 444
K.1. Szolgáltatások 445
K.1.1. Kikereső szolgáltatás (Lookup Service) 446
K.1.2. Regisztráció 447
K.1.3. Események 447
K.1.4. Tranzakciók 447
K.2. Infrastruktúra 447
K.3. Programozási modell 448
K.4. A szolgáltatás architektúrája 449
K.5. Biztonság 452
K.6. A Jini és más nyelvek 452
L. MiniSQL adatbázisok elérése 453
L.1. Egy példaadatbázis létrehozása 454
L.2. Egy egyszerű Mini SQL alkalmazás 454
L.3. Kapcsolatfelvétel MiniSQL adatbázissal 456
M. Java fejlesztőkörnyezetek 457
M.1. Szempontok 457
M.2. Vizsgált fejlesztőkörnyezetek 458
M.2.1. Visual J++ 6.0 458
M.2.2. JBuilder 3.0 459
M.2.3. FreeBuilder 459
M.2.4. JDeveloper 3.0 460
M.2.5. VisualCafé 3.0 460
M.2.6. VisualAge for Java 3.0 460
M.2.7. PowerJ 3.0 461
M.2.3. Java Workshop 3.0 462
M.2.9. Java Studio 1.0, BeanMachine 1.1 462
M.2.10. VisajLite 462
M.2.11. FreeBongo 462
M.2.12. CodeWarrior 4.0 462
N. Memóriakezelés 466
N.1. A memóriakezelési és-hivatkozási modell 466
N.2. Típuskényszerítések és az "intestanceof" operátor 468
N.3. A class-fájlok betöltéskori ellenőrzéséről 468
N.4. Tömbök 470
N.5. Paraméterátadás metódushíváskor 473
N.6. A „void *" és a függvénymutatók 474
N.7. Erős elérhetőség és a szemétgyűjtő mechanizmus 476
N.8. Gyenge hivatkozások és referencia-objektumok 478
N.8.1. A java.lang.ref csomag nyilvános osztályai 479
N.8.2. Értesítés 480
N.8.3. A ReferenceQueue osztály metódusai 481
N.8.4. A Reference osztály metódusai 481
N.8.5. A gyenge referencia háromféle erősségét kezelő osztályok metódusai 481
N.8.6. A java.util.WeakHashMap osztály 482
O. JVM: Java Virtuális Gép 483
O.1. A JVM jellemzői 483
O.2. A JVM felépítése 484
O.3. Egy .class fájl formátuma 485
O.4. Utasítások 496
O.4.1. Példa 499
O.5. A Java virtuális gép gépi utasításainak kódjai 500
Megvásárolható példányok
Állapotfotók
Java 2/II. Java 2/II. Java 2/II. Java 2/II. Java 2/II.

A borító töredezett és a lapélek foltosak. A kötés megtört.

Állapot:
3.440 Ft
1.720 ,-Ft 50
9 pont kapható
Kosárba