1.061.471

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

Árnyvadász

Szerepjáték

Szerző
Szerkesztő
Chicago
Kiadó: FASA Corporation
Kiadás helye: Chicago
Kiadás éve:
Kötés típusa: Fűzött kemény papírkötés
Oldalszám: 299 oldal
Sorozatcím: Shadowrun
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 29 cm x 21 cm
ISBN: 963-85-454-0-2
Megjegyzés: Színes és fekete-fehér illusztrációkkal. Kihajtható melléklettel. Első magyar kiadás.
Értesítőt kérek a kiadóról
Értesítőt kérek a sorozatról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Fülszöveg

A mágia visszatért a világba. A tündék, törpök, orkok és trollok újra felvették igazi formájukat, a vadonban élő állatokból kialakultak az eddig csak mitológiából ismert lények. A modern technológia pedig az embereket változtatta meg. A ma embere erősebb, okosabb, gyorsabb a testébe épített, kibervernek nevezett mesterséges testrésznek köszönhetően.
Ha 2053 világában a mammutcégek egy ügyet úgy akarnak elintézni, hogy ne mocskolják be a kezüket, akkor árnyvadászatra van szükségük, és hozzád fordulnak. Bár létezésedet nem tartják nyilván az állami és céges adatbázisok, a szolgálataidra mégis nagy az igény. Lehetsz dekás, aki villámként suhan át a hatalmas cégek vizualizált, számítógépes adatbázisain, hogy meglelje az egyetlen igazi értékkel bíró dolgot - az információt. Lehetsz utcai szamuráj, akit kibernetikus beültetései és harci képzettségei halálos városi ragadozóvá alakítottak. Vagy lehetsz varázsló, a Földét immáron körülvevő mágikus energiák mestere és alakítója. Minden... Tovább

Fülszöveg

A mágia visszatért a világba. A tündék, törpök, orkok és trollok újra felvették igazi formájukat, a vadonban élő állatokból kialakultak az eddig csak mitológiából ismert lények. A modern technológia pedig az embereket változtatta meg. A ma embere erősebb, okosabb, gyorsabb a testébe épített, kibervernek nevezett mesterséges testrésznek köszönhetően.
Ha 2053 világában a mammutcégek egy ügyet úgy akarnak elintézni, hogy ne mocskolják be a kezüket, akkor árnyvadászatra van szükségük, és hozzád fordulnak. Bár létezésedet nem tartják nyilván az állami és céges adatbázisok, a szolgálataidra mégis nagy az igény. Lehetsz dekás, aki villámként suhan át a hatalmas cégek vizualizált, számítógépes adatbázisain, hogy meglelje az egyetlen igazi értékkel bíró dolgot - az információt. Lehetsz utcai szamuráj, akit kibernetikus beültetései és harci képzettségei halálos városi ragadozóvá alakítottak. Vagy lehetsz varázsló, a Földét immáron körülvevő mágikus energiák mestere és alakítója. Minden képességedre szükséged lesz, ha életben akarsz maradni a Shadowrun világában... Vissza

Tartalom

ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN 7
2053-AT ÍRUNK 8
A Shadowrun világa 10
Mi a szerepjáték? 10
A kezdet 10
PLUS CA CHANGE 12
Paul Hume novellája
HÁT ÍGY TÖRTÉNT... 20
A mammutcégek felemelkedése 20
A nyersanyaghajsza 22
A Magányos Sas 22
Bűnbak kerestetik 22
Csapások 23
A Hatodik Világ 23
A tánc 23
Az indián kérdés 24
A denveri szerződés 24
Goblinizáció 25
A mágia felemelkedése 26
A 2029-es összeomlás 27
A szuperhatalmak 28
A függetlenségi láz 28
ÚJ erőszak 29
ALAPSZABÁLYOK 30
A kockadobások 30
Siker és kudarc 32
Próbák 32
Kocakatartalékok 32
Módosítók 32
Kifejezések 32
Karakterek 32
Koncentrálások és specializációk 33
Mágia 33
Mátrix 33
METAHUMÁNOK 34
Törp 36
Tünde 36
Humán 37
Ork 37
Troli 38
A KARAKTER 40
A karakter jellemzői 40
Faj 40
Tulajdonságok 42
Szakértelmek 43
Kiberver 43
Varázslatok 43
Felszerelés 43
Extrák 43
A karakter felépítése
A fontossági sorrend meghatározása 44
A karaktergenerálás befejezése 47
Színt adni a karakternek 47
Húsz kérdés 47
A karakterlap 48
SZAKÉRTELMEK 66
Szakértelem szintek 66
Próbák 66
Az időtényező 68
A szakértelem háló 68
Koncentrálás és specializáció 70
Szakértelem kategóriák 70
Aktív szakértelmek 70
Építés/Javítás szakértelmek 72
Ismeret szakértelmek 73
Nyelv szakértelmek 73
Különleges nyelvek 74
Különleges szakértelmek 74
HARC 76
A szabályok használata 76
A harci forduló 78
Kezdeményezés 79
Többszörös tevékenységek 79
Egyenlő kezdeményezés 79
Tevékenységek késleltetése (opcionális) 80
Tevékenységek 81
Szabad tevékenységek 81
Egyszerű tevékenységek 81
Összetett tevékenységek 82
Mozgás 83
Járás 83
Futás 83
Feltartóztatás 83
Kockatartalékok 84
Harci tartalék 84
Rigó tartalék 85
Dekás tartalék 85
Mágikus tartalék 85
Szörnyharc 85
Kezdeményezés 85
Tevékenységek 85
Kocka tartalékok 86
Szörnyek veszélyességi szintjei 86
Harci szakértelmek 86
Meglepetés 86
Távolsági harc 87
A távolsági harc lebonyolítása 87
Alap célszám 87
Helyzettől függő célszám módosítók 88
Tűzfegyverek 92
Egyes lövés tüzelési mód 92
Rövid sorozat tüzelési mód 92
Sorozat tüzelés mód 92
Eltévedt lövések (opcionális) 93
Lőszer 93
Tűzfegyverek újratöltése 93
Puskák 95
Lőfegyverek 96
Gránátok 96
Akadályok 98
Rakétavetők 98
Közelharc 100
A közelharc lebonyolítása 100
Kézifegyverek 100
Elektromos fegyverek 103
Járművek és harc 103
Járművek tulajdonságai 103
Járműirányító rendszerek 104
Terep 105
Járműves harc 105
Járművek, fegyverek és mágia 108
Járművek sérülése 109
Sebzés és gyógyulás 110
Sebzéstípusok 110
Sebzés kódok 110
A sebzés ábrázolása 111
Állapotszintek 112
Gyógyulás 112
Önkéntes műtét 114
Elsősegély 114
Varázslók és a sebesülés 115
MÁGIA 116
A sámáni tradíció 118
Totemek 119
Hogyan játsszunk sámánt 123
Az orvosságos kunyhó 123
Helyi szellemek 123
Sámán képességek 123
A hermetikus tradíció 123
Hermetikus könyvtárak 124
A hermetikus kör 124
Adeptusok 124
Varázsló adeptusok 124
Sámáni adeptusok 125
Fizikai adeptusok 125
Fizikai adeptusok és a mágia 127
Varázslás 127
Varázslattípusok 127
A varázslatok paraméterei 128
Varázslatok egyberakása 129
Több célpont 129
Varázslatok elmondása 129
A varázslás észrevétele 132
Varázsvédelem kockák 132
Új varázslat megtanulása 133
Korlátozott használatú varázslatok 133
Rituális varázslás 135
Materiális közvetítő 135
A rituális csapat 135
Rituális varázslatok elmondása 136
Fókuszok 137
Elérhetőség 138
Fókusz megkötése 138
Fókusz használata 138
Varázslat fókuszok 138
Szellem fókuszok 138
Energia fókuszok 139
Fenntartó fókuszok 139
Fegyver fókuszok 139
Támadás fókuszon keresztül 140
Idézés 140
Elementálok 141
Szellemek megjelenési formái 143
Szellemharc 144
Harc az irányításért 145
Visszaűzés 145
Az asztrális sík 147
Asztrális érzékelés 147
Asztrális projekció 148
Asztrális harc 149
Menekülés az asztrális síkon 152
Asztrális nyomkövetés 152
Varázslatok és az asztrális sík 153
Varázslatok 154
Harci varázslatok 154
Érzékelés varázslatok 155
Egészség varázslatok 157
Illúzió varázslatok 159
Manipuláció varázslatok 160
A MÁTRIX 164
A Mátrix elérése 166
Látás a Mátrixban 166
Belépés a Mátrixba 166
Idő és mozgás a Mátrixban 167
Helló, felhasználó! 167
Biztonsági szintek 169
Telefonkönyv segédlet 169
Kilépés a Mátrixból 170
Mátrixföldrajz 170
Csomópontok 170
Rendszer műveletek 170
Riadók 172
Az ellenfelek 173
A rend szertérkép 173
A telekommunikációs hálózat térképe 173
Jelenlét gátló programok (JG-k) 174
Fehér JG 174
Szürke JG 175
Fekete JG 176
Kiberdekkek 177
Perszona Irányító Mester Program 177
Megerősítés 178
Aktív memória 178
Tároló memória 178
Betöltési sebesség 178
I/O (input/output) sebesség 178
Kiberdekk specifikáció 178
Kiberdekk opciók 178
A kiberdekkek használata 179
Kiberprogramok 179
Perszona programok 179
Segédprogramok 179
Harci segédprogramok 180
Védelmi segédprogramok 180
Érzékelő segédprogramok 181
Álcázó segédprogramok 182
Dekázás 183
Mozgás a Mátrixban 183
Érzékelés a Mátrixban 183
Teknőcök a Mátrixban 183
Mátrix harc 183
Mátrix kezdeményezés 184
Mátrix tevékenységek 184
Mátrix harc 184
Perszona perszona ellen 185
A célpont megsebzése 185
Harc elkerülése 185
A SZÍNFALAK MÖGÖTT 186
Kockagyanús helyzetek 186
A szociális szakértelmek használata 186
Rasszizmus és karizma 188
Az Építés/Javítás szakértelmek használata 188
Járművezetés szakértelem 189
Ismeret szakértelmek használata 189
Nyelvi szakértelmek használata 190
Felszerelés használata 190
A cucc felpakolása 197
Észlelés 192
Kórokozók és méreganyagok 192
Nem-játékos karakterek 193
Veszélyességi szint 193
NJK- k tevékenységei 193
Túladni a szajrén 194
Orgazdát találni 194
A szajré 194
A találkozó 195
A gazdagok és az árnyakban tengődök
életvitele 195
Luxus 195
Gazdag 195
Középszintű 196
Szegény 196
Csőlakó 196
Nincstelen 196
Kórházi 196
Az életvitel fenntartása 196
Életvitel megvásárlása 196
Karma 197
Jó karma 197
Karma tartalék 198
Csapat karma 198
Gyors mátrix rendszerek 198
Az alap biztonsági szint meghatározása 199
A rendszer architektúra megtervezése 199
Biztonsági szintek 199
JG-installálása 200
Értékes adatok elhelyezése 200
A játék veszélyessége 201
Árnyvadászat 201
A halál és az árnyvadászat 203
Egy kaland elkészítése 203
Karma adományozása 206
Hírnév 207
KAPCSOLATOK 208
Utánjárás 208
SZÖRNYEK 222
A felébredtek paraképességei 222
Állatok irányítása 224
Ártó lehellet 224
Balszerencse 224
Befolyásolás 225
Elektromos projekció 225
Elidegenítés 225
Elnyelés 225
Elrejtőzés 225
Esszencia elszívás 226
Félelem 226
Felerősített érzékek 226
Fertőzés 226
Jószerencse 226
Kényszerítés 226
Keresés 226
Ködalak 226
Kórokozó-immunitás 227
Kővé változtató pillantás 227
Lángburok 227
Lángprojekció 227
Mágikus Őrzés 227
Manifesztáció 227
Megerősített páncélzat 227
Megnövelt fizikai tulajdonságok 227
Méreg 227
Méreg-immunitás 227
Mozgás 227
Normál fegyver-immunitás 227
Öregedés-immunitás 228
Paralizáló érintés (üvöltés) 228
Pszichokinézis 228
Regenerálódás 228
Rosszullét 228
Zavarodottság 228
A felébredt lények gyengéi 228
Allergia 228
Esszencia vesztés 228
Legyengített érzékek 228
Sebezhetőség 229
Kiberveres szörnyek 229
Válogatott felébredt lények 229
Alakváltó 230
Bargeszt 230
Baziliszkusz 230
Elementálok 231
Főnbe 231
Griff 231
Hárpia 232
Helyi szellemek 233
Kísértet 234
Lesi 235
Lesőbagoly 234
Nága 236
Óriáspolip 236
Sárkányfélék 236
Keleti sárkány 236
Szaszkacs 238
Szellemtünde 238
Temetői idérc 239
Tűzkakas 239
Unikornis 240
Vámpír 240
Vendigó 241
Viharmadár 241
Vízi ogár 242
Szörnyek adatai
FELSZERELES 246
Személyi fegyverek 246
Dobófegyverek és lőfegyverek 248
Tűzfegyverek 248
Pisztolyok 248
Géppisztolyok (GPi-k) 248
Puskák 249
Elektromos fegyverek 249
Nehézfegyverek 249
Tűzfegyver kiegészítők 250
Robbanóanyagok 251
Páncélzat 252
Felderítő és biztonsági berendezések 252
Látóberendezések 252
Kommunikáció 252
Kémberendezések 252
Kémelhárító berendezések 253
Biztonsági berendezések 253
Túlélő felszerelés 254
Munkafelszerelés 254
Életvitel 254
Szórakoztatás 254
Elektronika 255
Kiberver 256
Feji kiberver 256
Test kiberver 258
Kiberdekkek és programok 260
Biotechnika 260
Tapaszok 260
Mágikus felszerelések 261
Járművek 261
Szárazföldi járművek 261
Légpárnás járművek 262
Hajók 262
Légi járművek 262
Katonai és korlátozott használatú
Járművek 262
Rakétahajtású járművek 263
Robotok 263
Járművekre szerelhető fegyverek 263
Rigó felszerelés 263
A MODERN ÉSZAKNYUGAT 276
A denveri szerződés 276
Törzsi területek 278
Tir Tairngire 278
A többi szomszéd 278
Seattle helyzete 279
Törzsek 279
Szelis törzs 279
Szinszerák törzs 279
Makah törzs 279
Cascade varjak 279
Cascade orkok 279
SEATTLE 280
Érkezés Seattle-be 280
Kormány 282
Információk az idelátogatók számára 283
Orvosi ellátás 283
Érdekvédelem 283
Nyilvános adathálózat 283
Veszély esetén 283
Közlekedés Seattle-ben 283
Szórakozási lehetőségek és a médiák 283
Látványosságok 284
Törzsi tulajdonok 284
Céges tulajdonok 285
Seattle árnyvilága 285
Index 289
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem